Hellblade: Senua’s Sacrifice

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Psychodrama von Ninja Theory für PC und PS4.

Der plakative Titel und die arschcoole Prämisse von Hellblade lassen ein Sword & Sorcery-Abenteuer vermuten, in welchem man sich als keltische Kriegerprinzessin durch das Who is Who des nordischen Pantheons schnetzelt. Wer auf so etwas aus ist, sollte lieber weiter auf das neue God of War warten – Hellblade (urgh, dieser Titel) ist nämlich ein emotional mitreißender Spießrutenlauf durch die zerfetzte Seele eines einsamen Mädchens mit psychischer Erkrankung, der einem durch Mark und Bein geht.

Die junge Piktin Senua hat ihren Geliebten Dillion verloren. Sein abgetrennter Kopf hängt von ihrem Gürtel, als sie sich in todesmutiger Verzweiflung ins Reich der nordischen Höllengöttin Hela aufmacht, um ihren Liebsten zurück zu holen. Egal wie, koste es was es wolle. Doch Senua wird von einer Dunkelheit heimgesucht, die Gabe und Fluch zugleich ist: Sie sieht die Welt um sich mit anderen Augen als die Menschen ihrer Heimat und wird auf ihrer unmöglichen Queste von einer Vielzahl Stimmen begleitet – Stimmen der Warnung, Vorsehung und des Zweifels.

Es fällt schwer, Hellblade in eine Genre-Schublade zu packen. Es wird gekämpft, gerätselt und erzählt: Das Ergebnis ist ein Hybrid, der nicht Reflexe oder Hirn des Spielers herausfordert, sondern sich stattdessen zielsuchend in dessen Gefühlswelt und Nervenkostüm hineingräbt – und so das komplexe und unter sorgfältiger Recherche in geistige Erkrankungen konstruierte Bild eines Mädchens zeichnet, das mit den inneren Dämonen einen viel härteren Kampf als mit der Hölle selbst austrägt.

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Auch wenn die grafisch wunderschönen Screenshots und die morbide Ästhetik ein mythologisches Blutbad erwarten lassen, sind Kämpfe eher eine Seltenheit. Wenn Senua der Verzweiflung nahe ist, wird sie von den Schauergestalten verdammter Wikinger-Krieger heimgesucht, mit denen sie sich harte Gefechte liefern muss. Diese erinnern mit drei Attacken-Variationen, einem Ausweichen-Knopf und der audiovisuell wahnsinnig befriedigenden Konterparade an mein geliebtes Dark Souls, sind aber in ihrem dynamischen Schwierigkeitsgrad und der Aufmachung als bildgewaltiger Fieberwahn eher auf die Zermürbung des Spielers ausgelegt. Hier geht es nicht um perfekte Exekution, sondern um schieres Durchhaltevermögen und den panischen Adrenalinschub, wenn alles fast verloren scheint.

Auch Bosskämpfe gibt es da. Man kann sie an einer Hand abzählen, doch bieten sie immer überwältigende Bedrohlichkeit, schweißnass-verkrampfte Finger und – wenn sie überstanden sind – süße Katharsis.

Ein Großteil der Bedrohlichkeit und Verzweiflung dieser Kämpfe wird durch die einzige Spielmechanik generiert, die ein explizites Tutorial bekommt: Senuas Dunkelheit wühlt sich als schwarze Krankheit stets sichtbar durch ihr Fleisch. Jedes Mal, wenn sie fällt, schreitet das Stadium dieser Krankheit unerbittlich fort. Stirbt sie oft genug, wird der Spielstand gelöscht. Umso mehr schlägt Senuas Terror auf den Spieler über, wenn ihre Lage immer verzweifelter, ihre Mission immer unmöglicher scheint.

Mit dieser Mechanik ist aber auch der größte Meisterstreich der Entwickler verbunden, der an dieser Stelle aber nicht verraten werden soll. Wer sich von Spielen mit hohem Einsatz abgeschreckt wird, kann hier trotzdem getrost zugreifen – und im Zweifel jederzeit im Menü die Kämpfe auf „Leicht“ stellen.

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Rechnerisch ist man wahrscheinlich die meiste Zeit der recht kurzen Spieldauer mit dem Lösen von kreativ gestalteten Rätseln beschäftigt. Diese sind ganz nach Senuas einzigartiger Sinneswahrnehmung darauf ausgelegt, die Welt aus ungewöhnlichen Winkeln zu betrachten. Da sucht man die Umgebung nach dem Runenalphabet ab, welches sich aus den Ästen, Balken und Schatten formt, wenn man nur richtig hinschaut. Oder man muss die flirrende Magie in der Luft aus der richtigen Ecke anschauen, um Tore, Treppen und Brücken zu erschaffen. Das ist jedes Mal ein spaßiges Suchbild und dank ausreichender Hilfestellung nie so schwer, wie es auf den ersten Blick (hehe) scheint.

Zwischendurch gibt es immer mal wieder Abwechslung, zum Beispiel wenn die Erfahrung auf einmal in expliziten Horror umschlägt: Da tastet sich der Spieler blind durch eine Finsternis, in der er sich vor kaum erkennbaren, schlurfenden Dingen verbergen muss – oder stolpert unbeholfen durch einen tosenden Ansturm aus schierer Angst, verfolgt von einem Ungeheuer und verzweifelt eine rettende Lichtquelle suchend.

Konstant begleitet wird man dabei von Senuas Stimmen – den Stimmen längst verstorbener Freunde, ihrer Familie, ihres eigenen Willens oder Zweifels. Die geben Hinweise wie einen Tipp für ein Rätsel oder eine Warnung vor einer Attacke von hinten, erklären einem die Welt oder greifen den Spieler direkt an, um ihn zu verunsichern. Dank binauralem Sounddesign scheinen diese Stimmen mit guten Kopfhörern oder Surround-Boxen von überall oder direkt zwischen den eigenen Ohren zu kommen.

Die Erzählung webt diese Spielmechaniken und die bedrückend-bildgewaltige Präsentation so meisterlich zusammen, dass man Senuas verzweifelten Kampf gegen ihre Krankheit selbst zu durchleben glaubt. Sie erzählt von Leid, Ausgrenzung, Verlust und Selbstfindung.

In der Recherche für diesen Titel involvierten die Entwickler eine Vielzahl von Menschen eng in den Schaffungsprozess, die selbst durch Senuas Hölle gehen, mit Dämonen ringen, die Welt um sich in Scherben sehen und von Stimmen heimgesucht werden. Diese Erfahrungsberichte und Feedback-Runden formten maßgeblich diese Geschichte von einem sehr persönlichen Kampf gegen die eigenen Sinne – denn bis zuletzt bleibt es offen, wie viel von Senuas Schlacht nun eigentlich in ihrem Inneren stattfindet.

Videospiele sind als Medium schon seit Jahrzehnten etabliert und haben sich langsam ihren Status als Kunstform erkämpft, doch ab und an ist noch ein kleiner Durchbruch möglich: In Hellblades Fall erfolgt dieser durch das Schaffen von Zugang und Empathie durch die respekt- und liebevoll Rekonstruktion einer Lebenserfahrung, die dem Großteil der Spieler sonst gänzlich fremd wäre. Als der Abspann nach 6 bis 8 Stunden über den Bildschirm flimmert, atmet man erleichtert aus. Weil man sich selbst aus einer Hölle freigekämpft hat, die viele Menschen mit psychischen Erkrankungen jeden Tag aufs Neue durchleben müssen, wenn sie die Augen öffnen.

 

 


Hellblade gibt es zum halben Preis eines regulären Videospiels auf Steam oder im Playstation-Store.

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